Hallo liebe Gilde,
wollte hier mal etwas zur Aggro schreiben, vielleicht hilft es einige Dinge zu wissen, ich fand das zum Teil sehr interessant, das meiste stammt aus PC Games, vielleicht gebe ich noch ein paar Anmerkungen von mir dazu
Klar, am besten ist es das die Mobs auf den Tank schlagen, und der Heiler schön ihn am Leben hält, und das kein Monster wegspringt, was im heroischen Modus oft bei einem Stoffträger wenn er einen! Schlag abbekommt den Tod bedeutet.
Die Aggrowerte kann man, oder das Spiel tut es eben, in Zahlen ausdrücken. Aggro entsteht durch Schaden oder Heilung, hier mal die Formel die wohl gilt:
Schaden x 1 = Aggrowert (hier mal alles weggelassen was durch Talente die Aggro verstärken oder vermindern würde)
Geheilter Wert x 0,5 = Aggrowert, das schlimme hierbei ist, das dieser Wert Aggro erzeugt auf alle Monster in Reichweite, also nicht wie beim Schaden, nur auf jenes das den Schaden erhält, und hier die Monster abzuhalten den Heiler anzugreifen ist dann eben sauschwer.
Anbei jetzt noch ein paar Zahlen von Fähigkeitenfür die einzelnen Klassen, wie sie Aggro erzeugen können (für TAnks wichtig), oder wie man sie vermindern kann.
Krieger:
Rüstung zerreißen: Erzeugt mit Rang 6 zusätzliche 301 Aggro auf dem Ziel
Heldenhafter Stoß: Erzeugt mit Rang 10 zusätzliche 196 Aggro (also zusätzlich zum Schaden der dieser Schlag macht
)
Spott: Setzt den Aggrowert auf den Wert des vom Gegner anvisierten Ziels. Der Krieger erzeugt danach für 3 Sekunden 130% Aggro. Jau, das wichtigste für einen Krieger um auszubrechende Monster wieder einzufangen, außer sie sind immun dagen, auch wenn das sehr selten ist.
Schildschlag: Erzeugt mit Rang 6 zusätzliche 310 Aggro auf ihr Ziel. Kann auch entwaffnet angewendet werden. Schöne Sache das, nur, kann das keiner unserer Krieger, ist im Verteidigungstalentbaum weit unten.
Rache: Erzeugt mit RAng 8 zusätzliche 200 Aggro (also wieder zusätzlich zum Schaden natürlich
). Kann mit dem Talent "Verbesserte Rache" den Gegner für drei Sekunden betäuben und damit weitere 25 Aggro erzeugen.
Donnerknall: Erzeugt Aggro in Höhe 1,75 x Schaden, den die Fähigkeit an den Zielen in Reichweite macht. Kann auch entwaffnet angewendet werden.
Paladin:
Der Paladin erzeugt durch eine passive Fähigkeit automatisch 50% weniger Aggro durch Heilung. Diese Fähigkeit taucht weder in ihrem Zauberbuch noch sonstwo auf.
Zorn der Gerechtigkeit: Sie erzeugen die nächsten 30 Minuten mit jedem Heiligschaden 100% mehr Aggro. Kann mit dem TAlent "Verbesserte Zorn der Gerechtigkeit" noch einmal um 50% gesteigert werden.
Segen des Schutzes: Reduziert die Aggro des Ziels bei allen Zielen auf null.
Rechtschaffene Verteidigung: Setzt ihren Aggrowert auf den Wert ihres Zieles (muss ein Mitspieler sein). Bis zu drei Gegner, die ihr Ziel anvisiert haben, werden auf sie umgeleitet. (möchte ich als Krieger auch können
)
Druide:
Zerreissen: Erzeugt 285 Aggro an ihrem Ziel. Der folgende Blutingseffekt erzeugt 80% weniger Aggro.
Zermalmen: Erzeugt auf Rang 8 207 Aggro an ihrem Ziel (also zusätzlich zum Schaden, ich schreib da nu nicht mehr immer extra
)
Zerfleischen: Erzeugt Aggro in Höhe von 1,5 x Schaden, den die Fähigkeit macht.
Knurren: Zwingt einen Gegner sie anzugreifen.
Jäger:
Rückzug: Reduziert ihre Aggro um 545 auf ihr Ziel. Dieses muß sich vor einem befinden.
Totstellen: Reduziert die Aggro auf null bei allen Zielen. (das auch super das, kann viel raushauen, und wenn der Tank die Aggro verlieren würde, dann totstellen).
Ablenkender Schuß:Erzeugt auf Rang 7 700 Aggro auf dem Ziel.
Irreführung: Die erzeugte Aggro Aggro der nächsten drei Schüsse gehen auf das Ziel der "Irreführung". Super Talent das.
Schamane:
Frostschock: Erzeugt ein hohes Maß an Aggro am Ziel. (Mehr steht da leider nicht bei).
Priester:
Verblassen: Reduziert die Aggro um 1500 auf RAng 7. Nach Ablauf des Zaubers wird der Aggrowert wieder um 1500 erhöht. (Heißt, der Tank muß GAs geben, bis der Zauber verklungen ist).
Schweigsame Entschlossenheit: Dieses TAlent verringert ihre Aggroerzeugung mit Hilig und Disziplinzaubern um 20%.
Schattenaffinität: Dieses TAlent reduziert die Aggroerzeugung mit Schattenzaubern um 25%.
Hexenmeister:
Sengender Schmerz: Erzeugt Aggro in Höhe von 2 x Schaden, der an dem Ziel verursacht wird.
Seele brechen: Reduziert den Aggrowert um 50%.
Verbesserter Seelendieb: Dieses Talent reduziert die Aggroerzeugung mit Geberechenzaubern um 10 %.
Zerstörerische Reichweite: Dieses Talent reduziert die Aggroerzeugung mit Zerstörungszaubern um 10%.
Magier:
Unsichtbarkeit: Der MAgier wird Unsichtbar für 5 Sekunden und verliert dabei die komplette Aggro.
Arkanes Feingefühl: Talent, reduziert die Aggroerzeugung mit Arkanzaubern um 40%.
Brennende Seele: Talent, reduziert die Aggroerzeugung mit Feuerzaubern um 10%.
Frost Kanalisierung: TAlent, reduziert die Aggroerzeugung mit Frostzaubern um 10%.
Schurke:
Finte: Reduziert die Aggro auf Rang 6 um 1050 auf das Ziel
Verschwinden: Setzt den Aggrowert bei allen Gegner auf null.
Super ist sicher dann irgendwann einmal ein Addon der die Aggro auf dem jeweiligen Ziel zeigt, wie Omen, damit jeder auch sehen kann ob er sich ein wenig mit dem Schaden zurücknehmen muß, damit der der TAnk nicht die Aggro verliert.
Weil ganz wichtig, wenn es ein Schadensausteiler anlegt, dann kann er schon dem TAnk auch die Aggro stehlen.
So, abschließend noch zum pullen und der sogenannten Initialaggro, weil der der pullt, hat die Aggro am Anfang von allen Gegnern, deshalb sollte immer der TAnk oder der Jäger mit Irreführung pullen.
So, mehr als genug geschrieben, glaube eh nicht das das jemand schafft ganz durchzulesen, aber vielleicht findet man doch das ein oder andere interessante.